瀬戸型FEZダメージ計算 ver 0.10
攻撃者
クラス
レベル
サブクラス
攻撃力
攻性エンチャ
攻性スペル
State /
対象者
クラス
サブクラス
HPアップ
耐性
耐性エンチャ
耐性スペル
State /
オプション



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瀬戸型FEZダメージ計算機 ver 0.10(犬耳的FEZダメージ計算式_改)

お知らせ (2018.03.11)

  • 現在ゲーム上のダメージは検証をすすめている最中です。数値は参考程度でお願いします。
  • Ver0.10 検証を進めています。セスの防御モリモリに対して条件を追加し、検証を進めております。
  • Ver0.01 プロトタイプVerにつきダメージに関しては全くの未検証。数値が現在は不正確です。

機能

  • スキルLv.3時の各スキルのおおよそのダメージ予測ができます。
  • HPゲージにするとどのくらいになるかというのが大体わかります。

使い方

  • 攻撃者側、対象者側の各パラメータを入力します。
  • 攻撃力、耐性にはそれぞれ補正を除いた値で入力してください。(大剣の耐性補正も除く)
  • サブクラスはその職が攻撃側、防御側で影響する攻撃者または対象者のサブクラスのレベルです。
    • ヲリの場合:攻撃側 - スカのレベル、防御側 - サラのレベル
    • スカの場合:攻撃側 - サラのレベル、防御側 - ヲリのレベル
    • サラの場合:攻撃側 - ヲリのレベル、防御側 - スカのレベル
    • フェンサー、セスタスはサブクラスの項目は影響しません。
  • 必要に応じて状態異常をチェックでつけます。
  • 「計算実行」のリンクを押下すると計算が実行されます。
  • Lv45武器、防具での計算は自動設定が便利です。(赤黒武器を除く、その職の最大値が自動設定されます。)

結果の見方

  • ダメージ欄の数値は 最小ダメージ ? 最大ダメージ (+ DOT) です。
  • 下のゲージはゲージにするとどれ位になるかの参考ゲージです。対象者のHPエンチャの状態も反映してます。
  • 赤色 - 最小ダメージで減らせる分。確実に減らせる量を示します。
  • 橙色 - 最大ダメージで減らせる分。橙色の範囲でダメージが前後することを示します。
  • 黄色 - DOTで減らせる量を示します。
  • 平均はDOTを含めた、そのスキルによって与えることができるダメージの平均値です。
  • Pw効率は平均値から算出した消費Pw1あたりのダメージ量です。
  • 多段HITするスキルは全弾被弾時のダメージ計算となります。

オプションについて

  • 職業別比較計算の実施
    • この項目をチェックすると選択したスキルについての対象者のクラス・状態別の比較計算が出来るようになります。
    • 対象者の入力可能パラメーターはサブクラス、HPエンチャ、耐性エンチャ、汎用状態異常のみになります。
  • 対建築時の計算を行う
    • この項目をチェックすると対象者を建築物として扱った場合のダメージ計算を行います。
    • 対象者のステータスは建築物として固定されます。
  • 多段攻撃を1段分のみ計算
    • この項目をチェックすると多段攻撃する技は1段分のみの計算になります。
    • この項目をチェックしていない場合は多段攻撃する技は全段当たった場合の計算になります。

コード入力、この計算結果のURLについて

  • 計算を行うと、「コード」と「計算結果のURL」が出力されます。
  • コードを記憶しておくことで、次回から値の入力設定の手間を省くことができます。
  • コード入力を行う場合は、コード入力欄にコードを入力した後、「コード入力実行」のリンクを押下してください。
  • 計算結果のURLは貼り付けることで、自分の入れた計算結果を簡単に共有できます。

現在のバージョンの注意点

  • ノートの欄を参照

動作環境

  • 動作確認報告いただけたらお願いします。
  • JavaScriptを利用しています。

利用元など

  • ソース利用元 犬耳的FEZダメージ計算式(http://rire.sakura.ne.jp/fez/dmg_culc/?)様のソースを利用、改修しています
  • 製作者:黒猫白狼(kuroneko_h)
  • 計算式はけいとん。様(http://kate-on.blog.so-net.ne.jp/2009-07-03)の記事を参考にさせて頂いてます。

更新履歴

  • 2018-03-11 ver0.10
    • セスのモリモリ防御に対しての計算式を変更。防御計400を越えた場合、無エンチャの場合ダメージ0に。
    • 防御の合計が400を越えた場合相手が無エンチャだと強制敵に0ダメージ化。
      エンチャ分は別計算化してダメージを算出される様です。(検証済み)
      防御と関係なく攻性スペルと攻性エンチャ分は貫通ダメージ換算となります。
      片手やセスにも大きくダメージが入る謎が解けました。エンチャとスペルは大事ですね。
    • ゲーム上のダメージ数値との差異については徐々に検証を進めます。
    • 2018-03-05 ver0.01
      • 試験運用開始。現在の仕様に基づき再編成。未検証が多いため不具合報告はこちら(瀬戸)までお願いします。
      • https://twitter.com/seto_jm4wyj
      • 仕事との兼用のため、更新は非常に遅いです。あらかじめ承知置き下さい。

仕様

  • ウォーリアー
    • 「シールドバッシュ」のダメージが強制的に0になる。
    • 大剣装備時、対建築時の攻撃力が低下する。(武器攻撃力-15)
  • スカウト
    • 「ガードブレイク」のダメージがガードブレイクによる耐性低下を適用した後のダメージになる。
    • 「アローレイン」の威力が対ウォーリアー時は減少する。(120→100)
  • フェンサー
  • セスタス
    • 「ハームアクティベイト」がルプススタイルでかつ、相手が炎上or毒状態のとき、ダメージが加算される。
      • 毒 または 炎上 の場合 / ダメージ +150
      • 毒 かつ 炎上 の場合 / ダメージ +200
    • 「基本攻撃」、「ハームアクティベイト」、「ドレインクロー」、「ホーネットスティング」は対建築だと威力が変化する。
  • その他計算仕様
    • フェンサー、セスタスにサブクラスが適用されない。
    • 状態異常による耐性変化はすべて加算する。
    • 状態異常による耐性変化によって耐性が0を下回る。(裸時よりダメージが上回る場合あり)
  • 計算機特有の仕様
    • 小数点計算が実際と異なる可能性。(最小、最大ダメージが変わる可能性あり)
    • スキルの威力は全てLv.3の時(セスタスは溜め段階別)の威力になっている
    • 状態異常による攻撃、耐性の変化量はLv.3の時のも。
    • 通常では有りえない状態異常の組み合わせが出来る(ARF+GRF他)
    • 通常では有りえない攻撃力、耐性、エンチャ値を指定できる。
    • レベル、サブクラスは1?40の範囲を超えて入力すると内部的に自動的に範囲内に収まるように修正される。

未確定、要調査項目

  • セスタスのスキル、「ハームアクティベイト」の対炎上or毒時のスキル威力(現在は推定値)
  • セスタスのスキル、「ホーネットスティング」のLv2、Lv3の対建築時のスキル威力(現在は推定値)
  • ソーサラーのスキル、「レディアントシールド」の対オイル状態時のダメージ追加量(現在は推定値)
  • 状態異常による耐性計算の優先度。(現在は加算→乗算→減算で処理中)